Encapsula Comportamiento, no sólo Estado

Encapsula Comportamiento, no sólo Estado
Autor: Einar Landre

En la teoría de sistemas, el contenimiento es uno de los más útiles constructos cuando se está tratando con sistemas de estructuras muy grandes y complejas. En la industria de software el valor del contenimiento o encapsulación es bien entendido.

Los módulos y paquetes resuelven las necesidades a gran escala de la encapsulación, mientras que las clases, subrutinas y funciones resuelven los aspectos más granulares en la materia. A través de los años he descubierto que las clases parecen ser uno de los constructos de encapsulación más difíciles que los desarrolladores entiendan. Es común encontrar una clase con sólo un método principal con 3 mil líneas de código, o una clase con sólo método set y get para sus atributos primitivos. Estos ejemplos demuestran que el desarrollador involucrado no ha entendido por completo el pensamiento orientado a objetos, fallando en tomar ventaja del poder de los objetos como constructos de modelaje. Para los desarrolladores familiarizados con los términos POJO (Plain Old Java Object) y POCO (Plain Old C# Object o Plain Old CLR Object), éste fue el intento para regresar a lo más básico de OO como el paradigma modelo, los objetos son planos y sencillos, pero no tontos.

Un objeto encapsula ambos; estado y comportamiento, donde el comportamiento es definido por el estado actual. Considera un objeto puerta. Éste tiene 4 estados: cerrado, abierto, cerrando, abriendo. Ofrece dos operaciones: abrir y cerrar. Dependiendo del estado, las operaciones de abrir y cerrar se comportarán de forma diferente. Esta propiedad inherente de un objeto hace que el proceso de diseño conceptualmente simple. Esto se resume en dos tareas sencillas: localización y delegación de responsabilidad a los diferentes objetos, incluyendo los protocolos de la interacción entre objetos.

Cómo funciona en la práctica se ilustra mejor con un ejemplo. Digamos que tienes tres clases: Customer(Cliente), Order (Orden) e Item. El objeto Customer es marcador de posición natural para el límite de crédito y las reglas de validación. Un objeto Order sabe sobre su Customer asociado, y su operación addItem delega la validación del crédito actual llamando al método Customer.validaCredito(item.precio()). Si la poscondición del método falla, una excepción puede ser enviada y la compra cancelada.

Los desarrolladores menos experimentados en orientación a objetos podrían decidirse a envolver todas las reglas de negocio en un objeto frecuentemente referido como orderManager u OrderService. En este diseño,Order, Customer e Item son tratados como algo más que tipos de registros. Toda la lógica es factorizada desde las clases y unidas en un método largo y procedural con un montón de constructos internosif-the-else. Estos métodos se rompen con facilidad y son casi imposibles de mantener. ¿La razón? La encapsulación está rota.

Así que, al final, no rompas la encapsulación y usa el poder de tu lenguaje de programación para mantenerla.

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